Hace muchas décadas que hablamos sobre la realidad virtual pero con la llegada de Oculus, Samsung Gear VR, Project Morpheus, Google Cardboard, HTC Vive o OSVR podemos decir que nos encontramos en medio de esta revolución de la realidad virtual. De hecho, la gran prueba de ello es que los grandes gigantes como Facebook o Google ya están invirtiendo y apostando por este nuevo medio y sin duda, podemos decir que será el gran próximo cambio.
¿Qué entendemos hoy en día por realidad virtual?
Cuando hablamos de realidad virtual no solo tenemos que pensar en los juegos sino en todo tipo de aplicaciones que se puedan obtener gracias a este nuevo medio. Por ejemplo, operaciones médicas, aprendizaje del manejo de maquinaria o aplicaciones en el diseño industrial.
La mayoría de sistemas que se están desarrollando constan de unas gafas que te permiten sumergirte en otro mundo y ver otra realidad mires donde mires. En este mundo virtual puedes interactuar y ver elementos que se pueden tocar o no, dependiendo de cómo esté definida la experiencia.
Así, no es casualidad que desde el mundo del UX debamos seguir pensando cómo diseñar la realidad virtual, qué experiencias debemos crear para el usuario y cómo debe ser toda la interacción para que parezca lo más real posible.
Diseñar la realidad virtual
Sin duda, diseñar en 3D plantea muchos más retos que hacerlo en 2D: movimientos de cabeza, gestos, elementos en 360 grados, etc. ¿Qué principios tenemos que tener en cuenta?
1. Elementos en detalle y reactivos
Como en la vida real, en la realidad virtual, los elementos deben responder a cualquier movimiento que realice el usuario. Además, si algún objeto es susceptible de moverse debería poder moverse, como por ejemplo una palanca o un botón y debería tener un trato a nivel de diseño que refleje este movimiento.
También es importante recordar que en la realidad virtual los usuarios pueden elegir cuánto tiempo miran un elemento, así que el detalle es especialmente importante.
2. Presencia: responder a los movimientos del usuario
La pantalla debe responder a los movimientos del usuario, es decir, cada vez que mueva la cabeza, la pantalla debería cambiar un poco como sucede en la vida real. Esto es lo que se ha denominado como Presencia, para hacer sentir al usuario que está presente “de verdad” en algún sitio.
Actualmente, uno de los grandes retos de los diseñadores de experiencia es evitar mareos del usuario, para evitar estos problemas, se recomienda restringir los movimientos de la pantalla a los movimientos del usuario, evitando movimientos aleatorios que el usuario no provoque.
3. Destacar lo que no es real
Todo lo que no forma parte del mundo virtual, como textos o imágenes que el usuario tenga que ver en un momento determinado, como por ejemplo el menú. Hay que destacarlo bien para el usuario pueda diferenciarlo fácilmente lo que es el mundo donde se ha sumergido de lo que es el indicaciones técnicas y de gestión.
No olvidarse tampoco de los principios básicos de UX para diseñar estos tipos de elementos y seguir siempre los principios básicos del diseño.
4. Ergonomía y campos de visión
Uno de los principios del diseño de interacción que tampoco puede faltar en el diseño de experiencias virtuales es la ergonomía; adaptarse a los movimientos naturales es la clave para que la interacción sea lo más fluida y fácil posible para el usuario.
Por ejemplo, hay que tener en cuenta que no vemos las cosas en una superficie plana, sino más bien redonda, nuestro campo de visión no es rectangular sino esférico y por lo tanto, esa será la manera de diseñar. También hay que tener en cuenta lo que entrará en el campo de visión o no para que sea fácil de utilizar para el usuario.
En definitiva, se abre un nuevo mundo para los diseñadora de interacción y una nueva etapa con grandes retos y novedades muy excitantes. En UXline ya empezamos a experimentar con esta nueva tecnología y seguimos aprendiendo cada día más sobre ellos. Si quieres saber más, no dudes en contactarnos.
Fuentes:
http://www.sitepoint.com/what-vr-can-teach-us-about-ux/
http://realityshift.io/blog/ui-ux-design-patterns-in-virtual-reality
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/10/the-oculus-rift-and-user-experience.php
http://www.blockinterval.com/project-updates/2015/10/15/user-experience-in-virtual-reality
http://www.roadtovr.com/oculus-shares-5-key-ingredients-for-presence-in-virtual-reality/
http://www.uxness.in/2015/08/ux-virtual-reality.html